Quando si approccia lo sviluppo di modelli animati attraverso bones e giunture, uno dei primi problemi che ci si trova ad affrontare è quello di implementare un modo per definire un target che l’oggetto animato deve raggiungere.
Si provi a pensare ad un braccio meccanico che deve riparare un punto specifico di una macchina oppure un portiere che deve estendere le braccia per afferrare il pallone oppure ancora un avventuriero che deve salire le scale di una chiesa.
Tutti i calcoli che è necessario sviluppare affinché le giunture si posizionino correttamente verso il target di riferimento rientrano nel concetto di Cinematica Inversa (Inverse Kinematic oppure IK). Sono oggettivamente calcoli molto complessi in quanto contemplano lunghezze, pesi, angoli e limiti ma soprattutto il risultato può avere molteplici risultati, tutti corretti ma dipendenti dall’effetto che si può ottenere.
Inverse Kinematic in Unity
Ovviamente quando si sviluppa un videogame che deve contenere personaggi reali oppure elementi con braccia meccaniche, la cinematica inversa diventa fondamentale per ottenere risultati veritieri e apprezzabili. Per questo motivo Unity implementa funzionalità di cinematica inversa me è soprattutto grazie a asset dedicati che si può risolvere facilmente le diverse applicazioni.
Uno degli asset più completi e dai risultati molto precisi è Final IK, di cui potete trovare un nostro approfondimento a questo link.